【exvsmbon】トールギスIIの立ち回りを考える
完全なる趣味の記事なので、マキオンやってない人にとっては意味不明かもしれない。
OZ総裁として強烈なカリスマ性を発揮したトレーズ・クシュリナーダの乗機。通称ギスII
俺はギスIIみたいな「かつての環境トップだが、修正入って中堅程度に落ち着いた」キャラが大好きだ。立ち回り次第でかつての片鱗を覗かせる強さを引き出せたりするところが、なんて可愛らしいのだろうと。遊戯王でも弱体化した後のインゼクターを使っていた。
概説
25の万能機。射撃寄りでも格闘寄りでもない純粋な万能機。
ブーストダッシュの仕様もギスIIIと異なり通常仕様なので扱いやすく武装も癖のないものばかりのため非常に素直な機体、裏を返せば誤魔化しのきかない腕の出る機体。
素の機動力も優秀だが便利な降りテクや押し付け武装など、誤魔化しのきく武装は存在しないので、とにかくセオリー通りに戦うことが本分の機体。
こちらの耐久調整を崩さずにダメージの取り所を逃さないことが肝要。
武装など
若干器用貧乏に片足突っ込んでいる感がある武装構成なので、効果的に満遍なくすべての武装を運用する必要がある。
立ち回りの要であるサブとメインの段数が共有なので、雑に動かしているとすぐに弾が枯渇する。メインの枯渇は立ち回りにモロに影響するので、弾の節約は本当に大事。
・メイン
7発/3秒
弾が太い以外は標準的なBR。
サブと弾数を共有しているにも関わらず7発しかないため、種々の手段(セカインやキャンセルルートの活用、追撃に格闘を用いる)を選び弾数の節約に努めたい。追撃の格闘は伸びのいいBD格安定。
メイン→レバアシとメイン→カウンターが近距離の迎撃手段として使える。特にメイン→カウンターは一部の機体にのみ許された屈指の強行動であり、今流行りのバエルに対してもかなり有効。
・サブ
7発/3秒
レバーを入れた方向に斜め上の軌道を描き高速で移動した後にメインと全く同じBRを撃つ。
サブを含めた全ての射撃武装からのキャンセルが可能なため、赤ロック保存をしながら自由に距離調節ができるので立ち回り上で重要な武装。
サブ→サブCは赤ロック保存の性質も相まって強力な行動だが、ブーストと弾数の枯渇を招くので多用はできない。とはいえ後サブ連打は格闘機相手ではかなり強力な拒否択になり、横・前サブ連打の段幕形成力は驚異なので、要所で効果的に使っていきたい。
・CS
2秒
単発ダウンの実弾。
よくある単発ダウンCSとしては凡な性能だが、チャージ時間は2秒と短く、メインの弾数節約のためにも積極的に回していきたい。
とりあえず撒く、近中距離の甘い着地取り、コンボの締め、相方のカットなど出番は多い。というか着地取りをこなせる武装はこれのみなので、非強化時の重要なダメージ源である。
縦方向の誘導がやや強いらしく軸が合っているとまれに胡散臭い当たりかたをすることもある。
・特射
2発/12秒
ウイングガンダム呼び出し。レバーN、レバー入れで性能が変化し、二種とも普通に強い。
・レバーN
バード形態のウイングガンダムが敵機に接近しながらBRを3射する。強い。
1射ごとに銃口補正がかかり直すので地味に引っ掛かりやすく、サブCを絡めて一人でクロスの陣形がとれるのも強い。但し近距離で出すと銃口補正が追い付かず無意味なため中遠距離用の武装。
とりあえず置いておくだけで強い。
・レバー入れ
MS形態のウイングガンダムが敵機に突撃しサーベルで切り抜ける。弱スタン。強い。
発生が早く、判定も大きいため近距離での迎撃に有効。
近距離でレバアシ置いといて後サブにキャンセルして弾出しつつ下がるのは単純だが強い。
格闘属性のため射撃バリアを無視できる。
・特格
持続時間6秒/クールタイム6秒+18秒
機動力がめちゃくちゃ上昇する。
詳しくは後述。
二種の特格中特格は前ブーしてくる相手に対しての強力な自衛択になるうえ、相手との距離を強引に詰めることもできる。
・特格中特格
急降下。特格のゲージがゼロになっていても特格発動中の行動を起点とするキャンセルルートの動作状態であれば特格キャンセルできる(wikiより引用、特格中前特格も同様)。
サブやBD格闘で無闇に上昇させてしまった高度を下げられる。
・特格中前特格
急上昇。上昇のスピードが速すぎてあらゆる武装の誘導を振り切れるし、敵の高飛びも狩れる。攻めや逃げの起点にこの動作を挟むだけで強い。
・格闘
一通り揃ってはいるが本職の格闘機相手に振っていける性能ではない。とはいえゲロビなどの高火力武装を持っていない本機ではダメージの底上げのためにある程度格闘を当てていかないとダメージレースで優位に立てない。
・N…4段格闘。長いのに動かないからカットされやすい。めったに使わない。
・前…2段。判定が強い。勝てるかち合いには強気に差し込める。
・横…3段。普通に使える横格。終わるまで早いためカットされづらい。
・BD…4段切り抜け。出し切りで強制ダウン。圧倒的に伸びがよく判定も広い、しかもカット耐性がよくそこそこダメージも伸びる完全な主力。とりあえずこれを振っておけば間違いない。
・後…メインからキャンセルできる射撃シールドつきカウンター。メインからキャンセルしつつチラチラ見せておくと格闘機は近寄りづらくなる。
・覚醒技
頭上から極太ビーム。爆風と同じで、ビームは自分にも判定が出てる。起き攻めに置いておくと20回に1回くらいは当たるかもしれない。
操作不能になる時間がかなり長いため使いづらい。
・コンボ
コンボ選択が重要な機体じゃないので適当でいいと思う。wikiを見よう。
覚えておいたほうがいいことは、
・BD格2段→BD格出し切りで強制ダウン。カット耐性と拘束が両立できる(強い)。
・BD格初段ヒット後からCS溜め始めてもコンボの締めに間に合う。
・特格中はBD格最終段から特格中特格にキャンセルで急降下することで敵を上空に放置しつつ片追いを作れる。
以上。
・覚醒
S覚醒ほぼ一択。F覚醒はこの機体である意味合いが薄いし、E覚醒はガチガチの固定ペアなら一考の余地はあるがやはり火力不足が顕著だと思う。
・シャッフルについて
30と組んだ際は基本的に後衛。
25と組んだ際は、こちらがS覚醒を選んでいることもあってできれば先落ちを貰いたいが、味方がF覚醒を選んでいてガンガン前に出ている場合は後衛。
20と15と組んだ際は前衛。
意見
まず、トールギスIIというキャラは現環境において別に強くない(そこまで弱いわけでもない)。
それでもこのキャラを俺が使い続ける理由、それはつまるところ特格が強いからである。本当にそれに尽きる。
覚醒ゲーなどと揶揄されるように、マキオンはとにかく覚醒が強い。覚醒を多く、そして有効に回したチームが勝つのである(今作20が不遇なのは、25と明確な性能差がつけられているにも関わらず30と組んだ時の覚醒の回数が同じだから)。
逆に言えば、相手に覚醒を有効活用させない立ち回りが重要になってくる。自分から覚醒で攻めにいって相手の覚醒を守りや逃げの用途で覚醒を使わせる、一方で相手の攻めの覚醒に対しては覚醒を使って被ダメージを最小限に抑える、という覚醒の応酬の考え方が大事なのだ。
そこで特格が輝く。特格による機動力爆上げによって、相手の覚醒を使った攻めを、覚醒を使わずに凌げる。ここにトールギスIIというキャラの強さの7割くらいがあると思っている。覚醒の応酬というセオリーを崩せるのが、特格という武装なのである。
強みの残りの3割は、S覚醒との相性の良さにある。攻めに覚醒を使ったときに与えられるダメージの期待値が高い。覚醒に特格を重ねた時の爆発力は健在であるので、覚醒を有効に使うためには、覚醒したい時に必ず特格を持っておくということが肝要である。
また、敵味方の覚醒が絡まないときの立ち回りにおいても、特格は極めて重要である。なぜなら、非覚醒時において、相手のミス以外でダメージをとれる、所謂押し付け武装が特格のみだからだ。
ここで重要になってくるのが、如何に特格を有効に回すか、である。
特格を使いたいタイミングをまとめると、
・相手の覚醒時
・自分の覚醒時
・味方の覚醒時
・その他(覚醒の絡まない守り、攻めの時)
上に行くほど重要度が上がる。シビアに回していかないと間違いなく足りない。リロードはクールタイム含めて24秒と長い。
ようは特格を有効に使えば勝てる機体である。それが言いたいから書いた。