なぜオタクは伏線回収が好きなのか
こんにちは。普通にブログを書く人です。久し振りに何か感想でも書こうと思ったのですが、そのイントロとして一つ。
オタクってなにかと伏線に拘るねって話です。
ステレオタイプの「オタク」という人の主食は、やっぱり未だにアニメ・マンガ・ゲームだと思うんです。舞台やYouTuberとかも一定の需要があるけれど、やっぱり主戦場ではないんじゃないかな。
何にせよ、アニメというのは13話だったり26話だったりして。時間にすると6時間とか10時間とか、けっこう時間使うわけです、これ。
一年やる特撮や児童向けアニメだと二十とウン時間を、リアルタイムで追っかけたりTSUTAYA(古い?)や配信サービスで一気に観る。スピンオフやら劇場版も欠かさず観て…この体験に対して、映画ってとんでもないコストパフォーマンスなんですよね。軽ければ90分、重くても3時間くらい。
漫画もそう。週刊漫画とかだとそもそも終わらない。ジャンプの人気マンガのアニメなんてするともうそりゃすごいわけです。マンガを読むのにかかる時間は人それぞれですが、そもそも終わらないコンテンツというのは、もう、そうそうない。
やっぱり完成品としてパッケージされて出てくる映画と、「オタク」コンテンツとでは、消費カロリーが違う。で、この形態ってどっちかと言うとかなり新しい。手塚治虫のマンガとか水戸黄門とかを想像するとわかりやすいと思うんですけど、ちょっと前に遡ると物語っていうのは一つ一つで完結するのが当たり前だったんですよ。
商業的にも、文化的にも、スクリーンからテレビへ時代は移った。今は配信サービスとかもあってスマホで見る時代かな。みんなで同じものを見る→みんなで選んで見る→一人一人選んで見るって具合に。
終わらないコンテンツにおいて優先されるのは、より短期間で消費者に与える利益です。売れない名作アニメとかって、最初から最後まで構成がしっかりしてて、序盤で張られた伏線が終盤で活きてくる。でも宣伝とか一話のヒキとか、売れるアニメに比べるとそこらへんが弱い。
やっぱり人を惹きつけるには短いスパンでガンガン盛り上げていかなきゃならないと思うんです。そうしなきゃアニメは視聴を切られるし、今はマンガもゲームも主戦場は基本無料に移り変わってるから辛いんじゃないかと。ただ、ここらへんのコンテンツの選択肢の多さは簡単に論じれないもんですね。めんどくさいけど、でも本質はまだ変わってないと思います。
結局、どだいおかしいんじゃないかと。短いスパンで盛り上げなきゃ売れない。そんな物語づくりの中で、伏線とか構成とか言い出すなら、名作映画とか観てればそこから外れるわけないんですよね。
でも、リアルタイムの熱っていうのはどうしようもなく存在するし、極論を言えばオタクって呼ばれるような人が求めてるのは作品の質なんかより固有の体験なんじゃないかなと思うわけですよ。これも長くなるから長々と話したくはないけれど、今大事なのは「自分のタイムラインを作ること」だってことです。
本編、スピンオフ、実写、舞台、二次創作……コンテンツそのものを追っかける体験。きっかけはやっぱり本編の質だと思いますけど、シリーズものだとそれすら担保に入れてマルチメディアで同時に展開したりする。
結局作り手も受け手も「盛り上がれればいい」んだけど、だからこそ伏線を求めちゃうんですよね。だって伏線回収って雑に細かく盛り上がるコンテンツから一番対極にあるものだから。
構成の完成度を犠牲にしてたはずなのに、序盤の伏線が終盤に効いてくるなら、もう無敵になったような錯覚が生まれる。しょせん一時の盛り上がりと見ていたものが伏線となる。ばらばらの星が星座となっていくように繋がる、無意味なものが有意義なものになる、夢物語が現実になる感覚。感動して鳥肌が立つ、みたいな話ではなく「なるほど、ああ、それがくるのか、うあ〜〜〜〜」って頭を抱えながらニヤけちゃう感じ。書いててキモいなとも思いますがとにかく感覚の話なんです。
上で変に詩的な表現かましてますが、「無意味だと思われたことに意味があった」をアツく感じるのは割と共感してもらえるんじゃないかなって思ってます。意地悪で説教くさい見方をすれば、自分のそういう瞬間を重ねているのかもしれませんけど。
同じように、外伝の伏線が無理なく本編に活かされたり、勝手にコンテンツ内でクロスオーバーし始めたらもう最高なわけですよ。外伝やスピンオフなんて時点で、ファンの酔狂、って気持ちで手をつけてたのに、そこに意味が生まれたとしたら?「見てない人」と「見てる人」に明確な盛り上がりの差ができるわけです。自分だけの盛り上がりを求めてる人たちにとってはもうそれは最高としか言いようがない。これは今の特撮でやってるような「レジェンドキャスト」も同じです。冬映画がニュースにもなりましたけど、佐藤健は現行の「ジオウ」から入った人には登場人物以上の意味はなくても、「電王」を観てた人からしたら感慨が十重二十重にくるわけで。この「公式として感慨を与える」こと、今の製作者は求められがちですね。
もちろんそういうのを是としない派閥とかもいるかと思いますから、十把一絡げには出来ません。感慨にかまけて本編が疎かになったりしたら本末転倒で先細ったりするし。ただ、伏線とかシリーズものとか、そういうのを好んじゃうのはやっぱ性なんじゃないかな〜、と。映画とか小説とかパッケージされた完成品じゃなくて、終わらないコンテンツを追っかけてしまうオタクのサガ。
余談ですが、好きな作品は?って話をするとどうしてもそういう伏線の妙みたいな作品が出てきちゃって、人に勧めると同じ盛り上がりを共有できてなさそうということに悩みますね。描写が丁寧、とかで誤魔化した方がいいのかな……と自分語りして終わりです。今後書くとしたら文章にしてしっかり好きなものを紹介したい。
【今更】2018年ベストアルバム3選~邦楽編~
こんにちは、皆さん音楽聴いてますか?
俺は聴いてます。
2018年に発売されたアルバムで俺が聴いてよかったと思ったやつをちょっとだけ紹介します。順位とかはなくて、順不同です。年も明けてひと月も経っておいて何を今更、と思ったそこの貴方、堕落した大学生の行動の遅さをナメてはいけない。うかうかしてる間に時間だけが過ぎた。
洋楽編を書くつもりはありません、洋楽はプログレとテクノポップしか聴かないので。
1.小袋成彬『分離派の夏』
難解なアルバムかもしれない。ただそのことは問題でなくて、たとえば「Selfish」に郷愁を感じたり、「Game」に官能的な切なさを感じたりできればそれは音楽体験として成功なのではないだろうか。逆説的に言えば、このアルバムの難解さは、曲単位では容易く再現されすぎてしまう各々の情景に一定のノイズを挿入することである種のグルーヴを生み出しているのではとさえ思える。音像をたどれば、削ぎ落とされた音数と美しい日本語の韻が先端の潮流を掴んでいるように思える一方で、各所に見られるクラシック的な素養と川端康成の引用に代表される純文学然として憚らない詞は彼独自のもので、産み落とされたPopは確実にPopのその先を提示しているように思えた。最早、彼女の名前を出す必要はないのではないか。「言葉は真実を映さない」のだから。
2.teto『手』
例えば、銀杏BOYZと同じ時代に青春を過ごしたかった。例えば、ブルーハーツと。例えば、フジファブリックと。例えば、andymoriと。妄想は尽きないが、俺の青春、このモラトリアムに寄り添ってくれるのはこのtetoというバンドらしい。小池貞利(Vo.&Gt.)という男は、どうしてここまでに、情けない大学生の男の情けない心を抉るような詞を綴ることができるのだろう。いつの時代でもこんな音楽(青春パンクと形容するのは簡単だが、その実像は刻々と移り変わるものである)は要請されていて、それに応えられるギター・ヒーローは必ずやって来るのである。2018年、PopとRockの境目がどんどん曖昧になっていく今でも、泥臭いサビを絶叫する小池貞利はそこに証を刻むのである。10年後の高校生、大学生がtetoを聴いて彼らと青春を過ごしたかったと思ってくれるような、そんなバンドが彼らで、『手』はそんなアルバムだと思った。これを書きながら「忘れた」を再生したらボロボロ泣いてしまった。
3.tofubeats『RUN』
先ほども書いたが、2018年、RockがPopに最も接近した一年であった。2017年の紅白歌合戦にはWANIMAが出演して所謂歌モノを披露し、翌2018年はSuchmosが臭くて汚いライブハウスからシティ・ポップを歌い上げたことからも潮流は見てとれるだろう。その流れ、つまりロックバンドはAメロににわか仕込みのラップを援用し、著名なラッパーはロックバンドのリードトラックにフューチャリングされる流れの中で否が応でも表舞台に出現せざる得なかったのが、RockとPopという天秤の上で揺れ動き続けたtofubeatsであった。音楽オタクのいわば「味方」として内向的作品を発表していた彼が颯爽と登場し成功を勝ち取っていったという事実に多少の妬み嫉みを覚えつつも、彼の 「聴かせつつ踊らせ
るエレクトロ・アンセム」を軽々と量産できるセンスには敬服せざるを得ない。アルバム中盤のインストの連続は彼なりの邦楽シーンへの挑戦であるのだろうか。俺はそれに受けて立ち、気付いたら寒々としたワンルームで踊り狂ってしまった。「RUN」から「ふめつのこころ(SLOWDOWN)」に至るまで、Rockの文脈から見ても、Popの文脈からみても、エナジーに溢れた邦楽の現状がまざまざと浮き彫りになっていた。Rockは死んだか。tofubeatsを聴く限り、どうもそうではないような気がする。「自分が生きている場所がニュータウンである」と彼は語る。まさにオルタナティブの文脈における「たまたまニュータウン」ではないか。そんな偶然に失笑していたら(それこそまさにオルタナ、サブカルといった檻に収監されている俺を置き去りにして)、うかうかしてる間に時間だけが過ぎてしまった。俺が未だにこんなところで足踏みして、30年前のテクノポップを聴いている間に、tofubeatsはどんどんと先へ進んでしまう。
大分、酔いが回ってきてしまった。今日はここで終わりにしておこう。ちなみに、今の時点で2019年のベストアルバムを選ぶとしたら、フジファブリック『F』は必ずや選出される完成度である。
PELICAN FANCLUBは、流行らないとおかしい
こんにちは、皆さん音楽聴いてますか?
俺は聴いています。
最近いいな~~って思ったバンドでPELICAN FANCLUBっていう人たちがいるんですけど、このバンドがつい先週リリースしたアルバムをなんとなく聴いてみたところその完成度がヤバヤバだったんで、さぞかし売れてるバンドなんだろうな~~って思ったらメジャーデビューも先週だった。ツイッターのフォロワーは一万人いなかった。マジか。
ここまでやってウケないならさすがにもう日本バンド流行んね~~~って思ったんで逆にデビューしたてでよかった。これから売れろ。たのむ~~~~~売れてくれ~~~~😭そしてかっこいい曲を俺に聴かせてくれ~~~~~😘
とりあえずSpotifyでもなんでもいいから最新アルバムの三曲めまででいいんで聴いてみてください。「ここまでやって」の意味がわかります。
PELICAN FANCLUB 『Telepath Telepath』Music Video
一曲めのTelepath Telepathはガリレオガリレイ、ひいてはスーパーカーにまで通じる00年代の邦楽ロックに特有の透明感と知的でしっかりと構築された歌詞世界が展開される疾走感のあるバンドサウンド。「疾走感のあるバンドサウンド」ってナンバーガール以降の邦楽ロックにおいて売れるバンドのもはや必要条件なんで、この曲を一曲めに持ってきたのは「正解」です。STAYTUNEだってシティポップに疾走感持たせたからウケたんでしょ。
PELICAN FANCLUB 『ハイネ』Music Video
二曲めのハイネは四つ打ちとフレーズを繰り返すサビ。なるほどな~~~、これ米津玄師じゃん‼️‼️バンドでここまで米津玄師に寄せたのははじめて聴いたかも。この曲を聴いたとき、このバンドの本気気(マジキ)を察した。「売れ」にきましたね……
三曲めのハッキング・ハックイーンは激しいギターリフと捲し立てるボーカル、一昔前の邦楽ロックを彷彿させる残響系の影響が色濃い曲。いい意味でダサいんだよな~。一転Cメロでシューゲイザー臭いノイズまみれの浮遊、からの四つ打ち大サビ。この流れ邦楽ロック欲張りセットじゃ~ン。だいすき😚
というか、この三曲全体でまさしく邦楽ロック欲張りセットなんですよ!!ナンバガ以降の邦楽ロックのウケる要素をこれでもかって詰め込んでる。それでもとっ散らかり感が薄いのは、あくまでバンドサウンドにこだわってるからってのと、各人の演奏がバチクソ上手いから。「俺たちこんなことできますけど、どうっすか?」という音楽性の広さの余裕っぷりを見せつけられ、俺はノックアウトされた。だって邦楽ロックすきなんだもん俺。そしてこのルックス
これはバンド女子にもウケる。そして知的な歌詞はサブカル系にもウケる。俺みたいなガチキモバンドオタクにも、バンドキッズにも、ひいては歌い手畑の人間らにもウケる。勝ちでは?
まだ最新作以外聴けてないんでこれまでの音楽性はわからないんですけど、少なくともこのアルバムは本気で売れにきてる音楽ですよ。必聴
孤独を制するか
病理は孤独、考える自分もまた孤独であり、孤独だから考える。
12:25発雲雀丘花屋敷行の終電に揺られる23分間は、熟した果実に閉じ込められた宇宙のように甘美な孤独だ。
種々の整理しきれない感情を玩ぶ。
憂き世は、母胎の如く俺を包む轟音に委ねる孤独ほど優しくはない。
もっとこう、なんというか、歪だ。
ひとの性格を16に分けたら、俺はINFPという型に収まるらしい。
16タイプの中でも一番「社会不適合者」なタイプと言われているんすよ。内向的で、地に足ついてなくて、感情で物事を捉えて、ルールを気にせずに生きている。そして機微に敏くて感受性も強いから、ストレスも半端なくて(しかも-Tの人はストレスに敏感らしい!)。よく言えば芸術家タイプというやつなんですけど、裏返せば社会で生きていくことが出来ない、まともな職に就けないって言われてるようなものなんですよね、このタイプって。
http://noname-7shi.hatenablog.com/entry/2018/06/07/010518より引用
バイトの面接を4回連続で落ちたことからも、俺が社会に適合してないのは確定的に明らかだ。
オタク趣味は俺を内向的にしたし(内向的だからオタク趣味に没頭したし)、深夜2時に照明の落ちた部屋でこんな文章をスマホに叩き込んでる時点で、感傷的なんだ。許してくれ。
だからひとより孤独になりやすいのに、孤独に敏感で、感傷的になってしまい、感傷的な俺をひとは受容しない。感情のバグ、正のフィードバック。
俺を孤独から掬い上げるには、俺にとって正しい環境が要るんだと思った。
俺を孤独にする環境の中では俺は孤独だし、俺を孤独にしない環境の中では俺は孤独じゃない。
バグのせいで、俺は自分を自分で孤独から脱出させるコマンドが死んでいる。周りのひとがそれをなんなくこなすのは、この上なく妬ましい。
妬ましいと思う俺を俺はそとから見つめ、またひとつ増えたバグを夜な夜な育てるのだ、俺は。
思えば、中学や高校では孤独が俺を苛むことをしなかった。そこには慈愛だけがあった。
まさしく、がら空きの車内を埋め尽くす轟音の奔流と同じく。
大学とは終止、自助の場であると痛感している(もしかしたら、この先の社会もそうなのかもしれない。目眩がするようだ)。
痛感しただけ、バグは増えていく。
自助を欠いた俺の前にもあとにも、さめざめと白けきった砂漠。
こんなはずじゃ、とは思わなかったが、こんなものか、とは思った。
身の振り方を確認する自分は、滑稽なひとり、俺が一番なりたくない奴の声が聞こえた。
ぐるぐると蠢くは思考。その次も思考。未来はないが、後もない。
バグまみれの社会不適合者は、正しい夜明けを見るか。
昨日の午前8時、見た。
あえて言葉にしたいから言葉にすれば、煮え切らない具材を流し込む型が自分のなかで設定されたような居心地のよさ、仄かな暖気と脳に流れ込むカフェインがそれを贈ってくれたのか、2週間早い誕生日プレゼントを。
いい小説が簡潔は結末を要求するように、傍目複雑な問題は存外かちわるのは容易い。
孤独を制するか。
孤独は、正しくは許容外の孤独なんだろう。
100から100を摂取していたのがすこし前の俺ならば、いまの俺は1000から100を摂取していたに過ぎないと、気付きがあった(正確には92くらいで、100にするのはもう少し努力が必要そうだ)。
部活の同輩たちも、サークルの先輩も、同じ講義をとってる彼も、バイト先の上司も、整体師のオッサンも、TLを流れることばたちも、横浜にいる家族や級友も、各々が部分であり、環境を象る一片で、それぞれがかさなりあって、正しい環境に成るのだと、気付きがあった。そしてそのなかでいかに気安く動き回れるかが、INFPの大学生にとっては肝心な要件だ。
ただただ欲張りすぎていたんだなあ、だから虚しくなる、そう思った。
そう気付けば、思いを飛ばす余裕も出てくる。
ペンをとる日は近い、なんて嘯けば、口角は上がるというものである。
【exvsmbon】トールギスIIの立ち回りを考える
完全なる趣味の記事なので、マキオンやってない人にとっては意味不明かもしれない。
OZ総裁として強烈なカリスマ性を発揮したトレーズ・クシュリナーダの乗機。通称ギスII
俺はギスIIみたいな「かつての環境トップだが、修正入って中堅程度に落ち着いた」キャラが大好きだ。立ち回り次第でかつての片鱗を覗かせる強さを引き出せたりするところが、なんて可愛らしいのだろうと。遊戯王でも弱体化した後のインゼクターを使っていた。
概説
25の万能機。射撃寄りでも格闘寄りでもない純粋な万能機。
ブーストダッシュの仕様もギスIIIと異なり通常仕様なので扱いやすく武装も癖のないものばかりのため非常に素直な機体、裏を返せば誤魔化しのきかない腕の出る機体。
素の機動力も優秀だが便利な降りテクや押し付け武装など、誤魔化しのきく武装は存在しないので、とにかくセオリー通りに戦うことが本分の機体。
こちらの耐久調整を崩さずにダメージの取り所を逃さないことが肝要。
武装など
若干器用貧乏に片足突っ込んでいる感がある武装構成なので、効果的に満遍なくすべての武装を運用する必要がある。
立ち回りの要であるサブとメインの段数が共有なので、雑に動かしているとすぐに弾が枯渇する。メインの枯渇は立ち回りにモロに影響するので、弾の節約は本当に大事。
・メイン
7発/3秒
弾が太い以外は標準的なBR。
サブと弾数を共有しているにも関わらず7発しかないため、種々の手段(セカインやキャンセルルートの活用、追撃に格闘を用いる)を選び弾数の節約に努めたい。追撃の格闘は伸びのいいBD格安定。
メイン→レバアシとメイン→カウンターが近距離の迎撃手段として使える。特にメイン→カウンターは一部の機体にのみ許された屈指の強行動であり、今流行りのバエルに対してもかなり有効。
・サブ
7発/3秒
レバーを入れた方向に斜め上の軌道を描き高速で移動した後にメインと全く同じBRを撃つ。
サブを含めた全ての射撃武装からのキャンセルが可能なため、赤ロック保存をしながら自由に距離調節ができるので立ち回り上で重要な武装。
サブ→サブCは赤ロック保存の性質も相まって強力な行動だが、ブーストと弾数の枯渇を招くので多用はできない。とはいえ後サブ連打は格闘機相手ではかなり強力な拒否択になり、横・前サブ連打の段幕形成力は驚異なので、要所で効果的に使っていきたい。
・CS
2秒
単発ダウンの実弾。
よくある単発ダウンCSとしては凡な性能だが、チャージ時間は2秒と短く、メインの弾数節約のためにも積極的に回していきたい。
とりあえず撒く、近中距離の甘い着地取り、コンボの締め、相方のカットなど出番は多い。というか着地取りをこなせる武装はこれのみなので、非強化時の重要なダメージ源である。
縦方向の誘導がやや強いらしく軸が合っているとまれに胡散臭い当たりかたをすることもある。
・特射
2発/12秒
ウイングガンダム呼び出し。レバーN、レバー入れで性能が変化し、二種とも普通に強い。
・レバーN
バード形態のウイングガンダムが敵機に接近しながらBRを3射する。強い。
1射ごとに銃口補正がかかり直すので地味に引っ掛かりやすく、サブCを絡めて一人でクロスの陣形がとれるのも強い。但し近距離で出すと銃口補正が追い付かず無意味なため中遠距離用の武装。
とりあえず置いておくだけで強い。
・レバー入れ
MS形態のウイングガンダムが敵機に突撃しサーベルで切り抜ける。弱スタン。強い。
発生が早く、判定も大きいため近距離での迎撃に有効。
近距離でレバアシ置いといて後サブにキャンセルして弾出しつつ下がるのは単純だが強い。
格闘属性のため射撃バリアを無視できる。
・特格
持続時間6秒/クールタイム6秒+18秒
機動力がめちゃくちゃ上昇する。
詳しくは後述。
二種の特格中特格は前ブーしてくる相手に対しての強力な自衛択になるうえ、相手との距離を強引に詰めることもできる。
・特格中特格
急降下。特格のゲージがゼロになっていても特格発動中の行動を起点とするキャンセルルートの動作状態であれば特格キャンセルできる(wikiより引用、特格中前特格も同様)。
サブやBD格闘で無闇に上昇させてしまった高度を下げられる。
・特格中前特格
急上昇。上昇のスピードが速すぎてあらゆる武装の誘導を振り切れるし、敵の高飛びも狩れる。攻めや逃げの起点にこの動作を挟むだけで強い。
・格闘
一通り揃ってはいるが本職の格闘機相手に振っていける性能ではない。とはいえゲロビなどの高火力武装を持っていない本機ではダメージの底上げのためにある程度格闘を当てていかないとダメージレースで優位に立てない。
・N…4段格闘。長いのに動かないからカットされやすい。めったに使わない。
・前…2段。判定が強い。勝てるかち合いには強気に差し込める。
・横…3段。普通に使える横格。終わるまで早いためカットされづらい。
・BD…4段切り抜け。出し切りで強制ダウン。圧倒的に伸びがよく判定も広い、しかもカット耐性がよくそこそこダメージも伸びる完全な主力。とりあえずこれを振っておけば間違いない。
・後…メインからキャンセルできる射撃シールドつきカウンター。メインからキャンセルしつつチラチラ見せておくと格闘機は近寄りづらくなる。
・覚醒技
頭上から極太ビーム。爆風と同じで、ビームは自分にも判定が出てる。起き攻めに置いておくと20回に1回くらいは当たるかもしれない。
操作不能になる時間がかなり長いため使いづらい。
・コンボ
コンボ選択が重要な機体じゃないので適当でいいと思う。wikiを見よう。
覚えておいたほうがいいことは、
・BD格2段→BD格出し切りで強制ダウン。カット耐性と拘束が両立できる(強い)。
・BD格初段ヒット後からCS溜め始めてもコンボの締めに間に合う。
・特格中はBD格最終段から特格中特格にキャンセルで急降下することで敵を上空に放置しつつ片追いを作れる。
以上。
・覚醒
S覚醒ほぼ一択。F覚醒はこの機体である意味合いが薄いし、E覚醒はガチガチの固定ペアなら一考の余地はあるがやはり火力不足が顕著だと思う。
・シャッフルについて
30と組んだ際は基本的に後衛。
25と組んだ際は、こちらがS覚醒を選んでいることもあってできれば先落ちを貰いたいが、味方がF覚醒を選んでいてガンガン前に出ている場合は後衛。
20と15と組んだ際は前衛。
意見
まず、トールギスIIというキャラは現環境において別に強くない(そこまで弱いわけでもない)。
それでもこのキャラを俺が使い続ける理由、それはつまるところ特格が強いからである。本当にそれに尽きる。
覚醒ゲーなどと揶揄されるように、マキオンはとにかく覚醒が強い。覚醒を多く、そして有効に回したチームが勝つのである(今作20が不遇なのは、25と明確な性能差がつけられているにも関わらず30と組んだ時の覚醒の回数が同じだから)。
逆に言えば、相手に覚醒を有効活用させない立ち回りが重要になってくる。自分から覚醒で攻めにいって相手の覚醒を守りや逃げの用途で覚醒を使わせる、一方で相手の攻めの覚醒に対しては覚醒を使って被ダメージを最小限に抑える、という覚醒の応酬の考え方が大事なのだ。
そこで特格が輝く。特格による機動力爆上げによって、相手の覚醒を使った攻めを、覚醒を使わずに凌げる。ここにトールギスIIというキャラの強さの7割くらいがあると思っている。覚醒の応酬というセオリーを崩せるのが、特格という武装なのである。
強みの残りの3割は、S覚醒との相性の良さにある。攻めに覚醒を使ったときに与えられるダメージの期待値が高い。覚醒に特格を重ねた時の爆発力は健在であるので、覚醒を有効に使うためには、覚醒したい時に必ず特格を持っておくということが肝要である。
また、敵味方の覚醒が絡まないときの立ち回りにおいても、特格は極めて重要である。なぜなら、非覚醒時において、相手のミス以外でダメージをとれる、所謂押し付け武装が特格のみだからだ。
ここで重要になってくるのが、如何に特格を有効に回すか、である。
特格を使いたいタイミングをまとめると、
・相手の覚醒時
・自分の覚醒時
・味方の覚醒時
・その他(覚醒の絡まない守り、攻めの時)
上に行くほど重要度が上がる。シビアに回していかないと間違いなく足りない。リロードはクールタイム含めて24秒と長い。
ようは特格を有効に使えば勝てる機体である。それが言いたいから書いた。